sábado, 17 de enero de 2015

PROYECTO DIVER CAMPATECNO

En el siguiente enlace podréis encontrar toda la información de nuestro proyecto. Hemos creado unas actividades para realizar en un campamento en el cual se utilizarán las nuevas tecnologías. Esperamos que os guste nuestra idea.
https://www.dropbox.com/sh/ld0uwyi5ritfk1n/AAC0BblNKp9vI7ul0FvSAqLha?dl=0

miércoles, 10 de diciembre de 2014

FUROR

Hola blogger@s!!

A continuación os dejamos el video del Making of de nuestra gymkana de TIC, esperamos que os guste!!!!

martes, 25 de noviembre de 2014

Aurasma CUADRO



Después de montar el grabar, montar.... aquí lo tenéis.

Nuestro canal es el siguiente: laslagartijasrosas.

ESPERAMOS QUE OS GUSTEN.

viernes, 21 de noviembre de 2014

GYMKANA FUROR

FUROR

Antes de comenzar la gymkana haremos 3 equipos de forma equitativa que deberán realizar todas las pruebas.  Además, cada equipo deberá elegir un portavoz que les represente para evitar que haya conflictos o malentendidos.
La gymkana consta de 3 pruebas de carácter general. Tras la tercera prueba, el equipo que menos puntos tenga será eliminado, de tal forma que en la prueba final se enfrentarán los dos equipos finalistas.
Finalmente, tras esta prueba final, el equipo finalista que más puntuación tenga será el ganador.
1ª Prueba: “La palabra oculta” (3 PUNTOS).
Para determinar qué equipo empieza el primero, distribuiremos 3 códigos QR impresos en papel por la clase. Cada grupo deberá buscar uno, siendo el primer equipo que lo encuentre el que comienza la prueba.
El primer grupo deberá leer su código con un dispositivo electrónico. El portavoz leerá la palabra en alto para que el resto de los grupos lo escuche y comenzará la prueba.
Tendrán 10 segundos para pensar una canción que contenga la palabra que contiene el código y después cantarla. Una vez que el primer equipo ha cantado su canción se pasará el turno al siguiente equipo.
Cada palabra valdrá un punto que lo ganará el equipo que cante más canciones con esta palabra.
  • Sol
  • Besos
  • Corazón
2ª Prueba: “La liebre” (2 PUNTOS).
Para comenzar la prueba, los grupos deberán buscar un total de 10 códigos QR que estarán escondidos en la clase. El grupo que más códigos encuentre, tendrá un punto extra directamente.
Cada código QR contendrá un archivo de audio con el fragmento de una canción. Los grupos entregarán todos los códigos encontrados al presentador y comenzará la prueba. Tendrán que adivinar el nombre y el autor de la canción.
Será el presentador el que reproduzca los archivos de audio para que de esta manera todos los grupos  escuchen al mismo tiempo la melodía.
El portavoz de cada grupo será el encargado de dar la respuesta.
Para poder dar la respuesta, al final de la clase colocaremos una campanita y el primero que la haga sonar dará la respuesta. Esto será necesario para dar la respuesta en las 10 canciones.
Cada canción adivinada valdrá un mini punto. El grupo que más mini puntos obtenga ganará el punto de la prueba.
CANCIONES
1.     Bailando (Enrique Iglesias).
2.     Zapatillas (El Canto del Loco).
3.     Niña (Los Caños).
4.     El chiqui chiqui (El Chikilicuatre).
5.     Salomé (Chayanne).
6.     María (Ricky Martín).
7.     Tu jardín con enanitos (Melendi).
8.     Colgando en tus manos (Carlos Baute y Marta Sanchez).
9.     Antes Muerta que Sencilla (María Isabel).
10. Aserejé (Las Ketchup).

3ª Prueba: Al pie de la letra (2 PUNTOS).
En esta prueba daremos a elegir entre 3 sobres que contendrán 2 códigos QR cada uno. Cada código QR tendrá la imagen con una frase de la letra de una canción. El grupo con más puntuación hasta ahora será el primero en elegir sobre.
Cada grupo, en orden, deberá leer el primer código. El portavoz será el encargado de leer la frase en alto. Posteriormente el grupo debe continuar la canción cantando.

De la misma manera se realizará una segunda ronda con el segundo código de cada grupo.
Cada canción cantada correctamente valdrá 1 punto, pudiendo conseguir un máximo de 2 puntos en esta prueba.
CANCIONES
1.     Macarena (tiene un novio que se llama de apellido Vitorino)
2.     Solamente tú (haces que mi cielo vuelva a tener ese azul)
3.     Son mis amigos (Marta me llamó a las 6:00 hora española) 
4.     La raja de tu falda (era una tarde tonta y caliente)
5.     Danza kuduro (no te quites ahora que esto solo empieza)
6.     Olvídame y pega la vuelta (¿Quién es? Soy yo)

Prueba final: “¡Báilatelo!”. (3 PUNTOS)
El moderador presentará a los tres equipos seis sobres, los cuales contienen un código QR cada uno, los cuales contienen 30 segundos aproximadamente de una canción. Cada equipo elegirá dos sobres y de esos dos códigos QR tendrán que elegir la canción que quieren para ejecutar su prueba.
Tras oír los 30 segundos de la canción cada equipo deberá montar una coreografía. Se les dejará 5 minutos aproximadamente para crear una coreografía en la que el jurado formado por nuestro equipo de trabajo y el profesor valorará la ejecución, la coordinación,  la sintonía, el trabajo en equipo, la creatividad, etc.
En total, el máximo de puntos que se pueden obtener en esta prueba son 3. El primer punto se concederá al equipo que mejor sepa trabajar en equipo (han sabido ponerse de acuerdo para montar la coreografía, se han ayudado para aprender los pasos, han sabido dejarse guiar por el portavoz o guía del equipo, etc.). El segundo punto se concederá al equipo que más creativo haya sido en los pasos que han realizado en el baile (pasos de baile complicados, divertidos, etc.). El último punto se concederá al baile que en general se ha realizado mejor (porque los participantes se muevan mejor, con más gracia, con sincronía, sin vergüenza, etc.)

CANCIONES
  • David Guetta & Showtek - Bad ft. Vassy
  • Dasoul "De Lao a Lao"
  • Stromae - Papaoutai
  • Jason Derulo "Trumpets"
  • Major Lazer - "Watch out for this"
  • Martin Tungevaag - Wicked Wonderland
Para finalizar la gymkana, se realizará el recuento final de los puntos. De entre los dos equipos que han llegado a la final, el que más puntos tenga será el ganador de la gymkana.
Para que los grupos sepan la puntuación que obtienen en cada prueba, tendrán que utilizar la aplicación “Aurasma”, con unas tarjetas en las cuales le pondrán los puntos que finalmente se sumarán. Como no sabemos las puntuaciones que pueden obtener cada grupo, hemos realizado 10 aurasmas distintos que contienen los números del 1 al 10. 


GRUPO DE TRABAJO: 
  • Almudena Antonio Martín
  • María Cascales Fernández
  • Ana Fernández Borreguero
  • Raquel González Pérez
  • Elvira González Frontaura
  • Alba Gutiérrez Cobos
  • Nerea Hidalgo Andrés
  • Carmen Parra Avellaneda
  • Belén Rodrigo López
  • Sandra Yerga Valdemoro


lunes, 3 de noviembre de 2014

LOS CÓDIGOS QR Y LA REALIDAD AUMENTADA DE MARKERLESS EN EDUCACIÓN.

LOS CÓDIGOS QR Y LA REALIDAD AUMENTADA DE MARKERLESS EN EDUCACIÓN.

Hoy, día 29 de octubre, vamos a realizar un breve comentario sobre la opinión que tiene nuestro equipo de trabajo sobre los códigos QR y la realidad aumentada de markerless en educación.
Por un lado vamos a mencionar las características principales de cada una de ellas y finalmente  nombraremos la que consideramos más adecuada para introducir en nuestras aulas.


Actualmente, tenemos que tener presente que continuamente nuestra sociedad sufre numerosos cambios y como docentes debemos de adaptarnos a las necesidades de ésta.
Los profesores deben incluir estas nuevas herramientas de enseñanza en sus aulas,  puesto que los niños, desde edades muy tempranas, comienzan a utilizar las nuevas tecnologías sin dificultad alguna.
Indudablemente los códigos QR y la realidad aumentada de markerless son un nuevo, innovador y creativo método de aprendizaje para nuestros alumnos/as.

·         Los códigos QR (Quick Response) cuentan con algunas de las siguientes características:
-          Sistema de almacenamiento de información que cuenta con la ayuda de un código de barras de dos dimensiones.
-          Cuenta con tres cuadrados negros situados en las esquinas de un patrón cuadrado negro sobre fondo blanco, los cuales son los que permiten que éstos sean detectados.
-          Tiene un código abierto.
-          Sus derechos de patente no son ejercidos.
-          Permiten obtener información a gran velocidad.
-          La información que codifican no tiene por qué ser un texto, puede ser un mensaje de voz, un video, una clave, un enlace, etc.
Los códigos QR tienen multitud de finalidades como por ejemplo: identificar entradas en espectáculos, identificar una prenda en una tienda, en tiempo libre podemos acudir a restaurantes, ver los folletos de una empresa…

·        La realidad aumentada de marknerless:

  1. Combina información virtual y real.
  2. La realidad aumentada es unidireccional en tiempo real.
  3. Se utiliza  en un entorno 3D.

Permite que el  usuario obtenga una información visualmente, de tal forma que no podría obtener esa información en la realidad de otra manera.
“La AR (Augmented Reality)  es una combinación de varias tecnologías que trabajan juntas para aportar información digital dentro de la percepción visual.”
En resumen es una imagen real a la que se le ha añadido o superpuesto una imagen o información virtual adicional.
Añade una parte virtual a lo real (siendo ésta una de las principales diferencias entre ambos conceptos), mientras que en los códigos QR no cambia la realidad física.

ð ¿QUÉ ES MÁS APROPIADO UTILIZAR EN EDUCACIÓN?

Como hemos podido observar durante la búsqueda de información, por un lado los QR son considerados más fáciles de usar y por lo tanto se usan con más frecuencia, en detrimento de los markerless que parecen ser más complejos.
Sin embargo, por otro lado, nuestro equipo de trabajo: “las lagartijas rosas” nos decantamos por la realidad aumentada porque aunque es más compleja de usar y necesita de mejor equipo de tecnología para ponerse en práctica, proporciona la información o aquello que se desea obtener en el lugar y en el instante en el que se desean.


BIBLIOGRAFÍA:
-          Huidobro, Jose Manuel. (n.d.). Códigos QR; Retrieved from - http://tecnologiaencodigos.blogspot.com.es/p/caracteristicas-generales.html
-          Enfoque Rural. (n.d.). Diferencias entre Realidad Aumentada y Códigos QR. Retrieved from http://www.enfoquerural.com/realidadaumentada/diferencias-realidad-aumentada-y-codigos-qr/