En el siguiente enlace podréis encontrar toda la información de nuestro proyecto. Hemos creado unas actividades para realizar en un campamento en el cual se utilizarán las nuevas tecnologías. Esperamos que os guste nuestra idea.
https://www.dropbox.com/sh/ld0uwyi5ritfk1n/AAC0BblNKp9vI7ul0FvSAqLha?dl=0
LAS LAGARTIJAS ROSAS
sábado, 17 de enero de 2015
miércoles, 10 de diciembre de 2014
martes, 25 de noviembre de 2014
Aurasma CUADRO
Después de montar el grabar, montar.... aquí lo tenéis.
Nuestro canal es el siguiente: laslagartijasrosas.
ESPERAMOS QUE OS GUSTEN.
viernes, 21 de noviembre de 2014
GYMKANA FUROR
FUROR
Antes de comenzar la gymkana haremos 3 equipos de forma equitativa que
deberán realizar todas las pruebas. Además, cada equipo deberá elegir un
portavoz que les represente para evitar que haya conflictos o malentendidos.
La gymkana consta de 3 pruebas de carácter general. Tras la tercera prueba,
el equipo que menos puntos tenga será eliminado, de tal forma que en la prueba
final se enfrentarán los dos equipos finalistas.
Finalmente, tras esta prueba final, el equipo finalista que más puntuación
tenga será el ganador.
1ª Prueba: “La palabra oculta” (3 PUNTOS).
Para determinar qué equipo empieza el primero, distribuiremos 3 códigos QR
impresos en papel por la clase. Cada grupo deberá buscar uno, siendo el primer
equipo que lo encuentre el que comienza la prueba.
El primer grupo deberá leer su código con un dispositivo electrónico. El
portavoz leerá la palabra en alto para que el resto de los grupos lo escuche y
comenzará la prueba.
Tendrán 10 segundos para pensar una canción que contenga la palabra que
contiene el código y después cantarla. Una vez que el primer equipo ha cantado
su canción se pasará el turno al siguiente equipo.
Cada palabra valdrá un punto que lo ganará el equipo que cante más
canciones con esta palabra.
- Sol
- Besos
- Corazón
2ª Prueba: “La liebre” (2 PUNTOS).
Para comenzar la prueba, los grupos deberán buscar un total de 10 códigos
QR que estarán escondidos en la clase. El grupo que más códigos encuentre,
tendrá un punto extra directamente.
Cada código QR contendrá un archivo de audio con el fragmento de una
canción. Los grupos entregarán todos los códigos encontrados al presentador y
comenzará la prueba. Tendrán que adivinar el nombre y el autor de la canción.
Será el presentador el que reproduzca los archivos de audio para que de
esta manera todos los grupos escuchen al mismo tiempo la melodía.
El portavoz de cada grupo será el encargado de dar la respuesta.
Para poder dar la respuesta, al final de la clase colocaremos una campanita
y el primero que la haga sonar dará la respuesta. Esto será necesario para dar
la respuesta en las 10 canciones.
Cada canción adivinada valdrá un mini punto. El grupo que más mini puntos
obtenga ganará el punto de la prueba.
CANCIONES
1. Bailando (Enrique
Iglesias).
2. Zapatillas (El Canto del
Loco).
3. Niña (Los Caños).
4. El chiqui chiqui (El
Chikilicuatre).
5. Salomé (Chayanne).
6. María (Ricky Martín).
7. Tu jardín con enanitos
(Melendi).
8. Colgando en tus manos
(Carlos Baute y Marta Sanchez).
9. Antes Muerta que
Sencilla (María Isabel).
10. Aserejé (Las Ketchup).
3ª Prueba: Al pie de la letra (2 PUNTOS).
En esta prueba daremos a elegir entre 3 sobres que contendrán 2 códigos QR
cada uno. Cada código QR tendrá la imagen con una frase de la letra de una
canción. El grupo con más puntuación hasta ahora será el primero en elegir
sobre.
Cada grupo, en orden, deberá leer el primer código. El portavoz será el
encargado de leer la frase en alto. Posteriormente el grupo debe continuar la
canción cantando.
De la misma manera se realizará una segunda ronda con el segundo código de
cada grupo.
Cada canción cantada correctamente valdrá 1 punto, pudiendo conseguir un
máximo de 2 puntos en esta prueba.
CANCIONES
1. Macarena (tiene un novio
que se llama de apellido Vitorino)
2. Solamente tú (haces que
mi cielo vuelva a tener ese azul)
3. Son mis amigos (Marta me
llamó a las 6:00 hora española)
4. La raja de tu falda (era
una tarde tonta y caliente)
5. Danza kuduro (no te
quites ahora que esto solo empieza)
6. Olvídame y pega la
vuelta (¿Quién es? Soy yo)
Prueba final: “¡Báilatelo!”. (3 PUNTOS)
El moderador presentará a los tres equipos seis sobres, los cuales
contienen un código QR cada uno, los cuales contienen 30 segundos
aproximadamente de una canción. Cada equipo elegirá dos sobres y de esos dos
códigos QR tendrán que elegir la canción que quieren para ejecutar su prueba.
Tras oír los 30 segundos de la canción cada equipo deberá montar una
coreografía. Se les dejará 5 minutos aproximadamente para crear una coreografía
en la que el jurado formado por nuestro equipo de trabajo y el profesor valorará
la ejecución, la coordinación, la sintonía, el trabajo en equipo, la
creatividad, etc.
En total, el máximo de puntos que se pueden obtener en esta prueba son 3.
El primer punto se concederá al equipo que mejor sepa trabajar en equipo (han
sabido ponerse de acuerdo para montar la coreografía, se han ayudado para
aprender los pasos, han sabido dejarse guiar por el portavoz o guía del equipo,
etc.). El segundo punto se concederá al equipo que más creativo haya sido en
los pasos que han realizado en el baile (pasos de baile complicados,
divertidos, etc.). El último punto se concederá al baile que en general se ha
realizado mejor (porque los participantes se muevan mejor, con más gracia, con
sincronía, sin vergüenza, etc.)
CANCIONES
- David Guetta & Showtek - Bad ft. Vassy
- Dasoul "De Lao a
Lao"
- Stromae - Papaoutai
- Jason Derulo "Trumpets"
- Major Lazer - "Watch out for
this"
- Martin Tungevaag - Wicked Wonderland
Para finalizar la
gymkana, se realizará el recuento final de los puntos. De entre los dos equipos
que han llegado a la final, el que más puntos tenga será el ganador de la
gymkana.
Para que los grupos
sepan la puntuación que obtienen en cada prueba, tendrán que utilizar la
aplicación “Aurasma”, con unas tarjetas en las cuales le pondrán los puntos que
finalmente se sumarán. Como no sabemos las puntuaciones que pueden obtener cada
grupo, hemos realizado 10 aurasmas distintos que contienen los números del 1 al
10.
GRUPO DE TRABAJO:
- Almudena Antonio Martín
- María Cascales Fernández
- Ana Fernández Borreguero
- Raquel González Pérez
- Elvira González Frontaura
- Alba Gutiérrez Cobos
- Nerea Hidalgo Andrés
- Carmen Parra Avellaneda
- Belén Rodrigo López
- Sandra Yerga Valdemoro
lunes, 3 de noviembre de 2014
LOS CÓDIGOS QR Y LA REALIDAD AUMENTADA DE MARKERLESS EN EDUCACIÓN.
LOS CÓDIGOS QR Y LA REALIDAD AUMENTADA DE MARKERLESS EN
EDUCACIÓN.
Hoy, día 29 de octubre, vamos a realizar un breve comentario sobre la
opinión que tiene nuestro equipo de trabajo sobre los códigos QR y la realidad
aumentada de markerless en educación.
Por un lado vamos a mencionar las características principales de cada
una de ellas y finalmente nombraremos la
que consideramos más adecuada para introducir en nuestras aulas.
Actualmente, tenemos que tener presente que continuamente nuestra
sociedad sufre numerosos cambios y como docentes debemos de adaptarnos a las
necesidades de ésta.
Los profesores deben
incluir estas nuevas herramientas de enseñanza en sus aulas, puesto que los niños, desde edades muy
tempranas, comienzan a utilizar las nuevas tecnologías sin dificultad alguna.
Indudablemente los códigos QR y la realidad aumentada de markerless son
un nuevo, innovador y creativo método de aprendizaje para nuestros alumnos/as.
·
Los códigos QR (Quick Response) cuentan con algunas de las siguientes características:
-
Sistema
de almacenamiento de información que cuenta con la ayuda de un código de barras
de dos dimensiones.
-
Cuenta
con tres cuadrados negros situados en las esquinas de un patrón cuadrado negro
sobre fondo blanco, los cuales son los que permiten que éstos sean detectados.
-
Tiene un
código abierto.
-
Sus
derechos de patente no son ejercidos.
-
Permiten
obtener información a gran velocidad.
-
La
información que codifican no tiene por qué ser un texto, puede ser un mensaje
de voz, un video, una clave, un enlace, etc.
Los códigos QR tienen multitud de finalidades
como por ejemplo: identificar entradas en espectáculos, identificar una prenda
en una tienda, en tiempo libre podemos acudir a restaurantes, ver los folletos
de una empresa…
·
La realidad aumentada de marknerless:
- Combina información virtual y real.
- La realidad aumentada es unidireccional en tiempo real.
- Se utiliza en un entorno 3D.
Permite que el usuario obtenga
una información visualmente, de tal forma que no podría obtener esa información
en la realidad de otra manera.
“La AR (Augmented
Reality) es una combinación de varias tecnologías que
trabajan juntas para aportar información digital dentro de la percepción
visual.”
En resumen es una imagen real a la que se le ha añadido o superpuesto
una imagen o información virtual adicional.
Añade una
parte virtual a lo real (siendo ésta una de las principales diferencias entre
ambos conceptos), mientras que en los códigos QR no cambia la realidad física.
ð ¿QUÉ ES MÁS APROPIADO UTILIZAR EN EDUCACIÓN?
Como hemos podido observar durante la búsqueda de información, por un
lado los QR son considerados más fáciles de usar y por lo tanto se usan con más
frecuencia, en detrimento de los markerless que parecen ser más complejos.
Sin embargo, por otro lado, nuestro equipo de trabajo: “las lagartijas
rosas” nos decantamos por la realidad aumentada porque aunque es más compleja
de usar y necesita de mejor equipo de tecnología para ponerse en práctica,
proporciona la información o aquello que se desea obtener en el lugar y en el
instante en el que se desean.
BIBLIOGRAFÍA:
-
Huidobro, Jose Manuel. (n.d.). Códigos QR; Retrieved
from - http://tecnologiaencodigos.blogspot.com.es/p/caracteristicas-generales.html
-
Enfoque Rural. (n.d.). Diferencias entre Realidad
Aumentada y Códigos QR. Retrieved
from http://www.enfoquerural.com/realidadaumentada/diferencias-realidad-aumentada-y-codigos-qr/
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